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  • 시각디자인 : 좋은 것에 담긴 감각과 생각
    독서 2022. 1. 20. 11:56

    한달동안 넘게 읽었다. 내용이 알차고 무릎을 탁! 치는 깨달음의 순간이 많았다.

    그러나 번역이 문제인지 내 어휘력이 짧은 것인지 매번 사전을 찾아가며 읽어야해서 흐름이 끊겼다.

    좀 더 쉽게 풀이를 해줬다면 이해가 빨랐을 텐데.. 여러번 읽어봐야 할 책으로 정리할겸 블로그에 적어본다.

     

    리카르도 팔치넬리

    (표지 뒷장)

    깊이 알면 다르게 보이는 디자인이란 세계.

    비주얼 디자인의 시대는 바로 현대다. 하지만 오늘날 디자인이 보여주는 많은 측면들을 이해하기 위해서는 그것의 기원에 대해 알아야 할 필요가 있다. 우리가 르네상스라고 부르는 총체적인 현상을 공부해야하는 중요한 이유 중에 하나는 우리가 알고 있는 디자인과 우리가 살고 있는 이 세계의 기초를 이루고 있는 수많은 형태의 앎과 관례와 코드와 경제 형태가 그 시기에 탄생했기 때문이다. 

     

    이 책은 현대 디자인의 기원인 르네상스 시대에서 출발한다. 구텐베르크의 책부터 저커버그의 페이스북까지 새로운 생각과 행동을 가져다 준 500년의 디자인 이야기가 펼쳐진다.

     


    프롤로그 : 디자인을 만드는 질문들

    1. 이 책의 요지

    '비주얼 디자인은 학문이 아니라 다양한 종류의 생산 활동 및 지식에 관여하는 일련의 담론이다.'

    그 영역은 상당히 넓고 사물과 정보, 사건, 사업체,  사람들의 이야기를 포함하고 있다.

     

    비주얼 디자인의 언어, 즉 시선에 포착되기 위해 만들어진 모든것에 대한 앎이 이 책이 다루는 내용이다.

     

     

    2. 비주얼 디자인의 정의

    대중 사회에 속하는 어떤 계열의 사람들에게 일련의 정보와 메시지를 전달하거나 이들을 유혹할 목적으로 '보여 주기 위해' 만들어지는 모든 것

     

     

    3. 우리의 할 일

    비주얼 디자인에서는 형식이 기능이 아닌 의도를 따른다.

    따라서 사람들이 일반적으로 믿는 것이 무엇인지 관찰해라.

    -대중 사회 속에서 순환되는 신화

    -스테레오 타입

    -공통의 관심사

     


    1.시작적 세계 : 모호하고 유동적인 세상의 디자인

    언뜻 보기에는 추상적인 개념들도 그것을 알리고 소개하기 위해서는 하나의 이미지를 필요로 한다.

    이케아의 카탈로그는 전시장을 생활공간처럼 꾸며놓고 가구들을 조화롭게 배치한 상태에서 제품을 소개한다.

    결과적으로 가구 이미지는 세 배의 효과를 발휘한다. 아이디어 자체는 카탈로그를 단순한 목록으로 사용하는 대신 하나의 픽션으로 만들었다는 데 있다.

     

     

    뒤섞인 이미지들

    -뉴스는 이미지, 로고, 텍스트등의 중첩된 그래픽

    -셰익스피어 시대의 햄릿은 항상 관중의 욕설과 농담과 소음속에서 공연

     

    복합적인 눈의 탐색 과정

    -현대 문명은 이미지의 문명

    -생물학적 조건 : 일련의 문화적 코드를 정확히 사용    |    두뇌 : 사회적 환경 + 호르몬의 화학적 환경

      ex)생물학은 붉은색을 파랑색보다 눈에 더 띄게 하지만 붉은색에 의마와 기능을 부여하는 것은 문화다.

    -비주얼 디자인이란 우리가 다른 감각들과의 공감각적인 관계속에서, 특히 상상력과의 관계 속에서 눈으로 감지하는 모든것의 프로젝트이다.

     

    이케아, 보드카, 베네통, 저장식품

    -이케아 카탈로그 : 단순한 목록으로 사용하는 대신 하나의 픽션을 만들었다. >상품에 의미 부여

    -앱솔루트 보드카 : 보드카 병은 하나의 상품인 동시에 그것의 비주얼디자인이다 >일치의 법칙

    -나이키 & 베네통 : 상품이 보이지 않는 광고 > 비주얼디자인이 모든것을 담당 : 디자인이 삶의 방식과 생각하는 방식에 형태                                를 부여하며 그것을 통해 상품에 대한 소비자의 상상력을 자극한다.

    -저장식품 :  상품과 비주얼디자인 사이의 심리적 일치의 원리를 사용

       1. 전적으로 일치: 패키지 창문을 통해 실제 내용물이 보이는 경우

       2.실물 크기 사진 사용

       3.간접적 이미지 사용 : 내용물을 이용해 만든 요리 사진              

    -비주얼 디자인이 구축하는 것은 무엇보다 '표상'이다.

    표상 : 우리의 눈앞에 감각적인 방식으로 모습을 드러낼 뿐만 아니라 우리의 생각 속으로 들어와 사는 무언가를 가리킨다.

     

     


    2.산업 : 책에서 시작되는 이야기

    우리의 이야기는 1400년대부터 시작한다. 1700년대에 일어난 산업혁명은 일찍이 구텐베르크가 문을 열었다고 보아야 한다.

    운동화나 저장식품 용기에 앞서 산업의 힘으로 생산된 최초의 상품, 즉 최초의 디자인 상품은 인쇄된 책이었다.

     

    최초의 디자인 상품

    디자인을 이해하려면 형태를 보는 대신 이 형태를 갖게된 배경으로서의 사회에 집중

    형태는 어떤 과정의 결과물이고, 결과 물이 나오기까지의 깊이 숨어있는 기능들을 발견

     

    산업적 인쇄술의 특징

    -동일한 페이지를 다량 인쇄 가능

    -소형 활자(가동 활자)를 배치/ 해체 가능 = 활자의 시리얼 시스템

     

    책의 인쇄가 불러온 변화

    디자인을 이해하려면 기술과 지각의 문제뿐만 아니라 생산과정, 경제적 문제도 고려

    1400년대 말 알도 마누치오 공방 : 책들의 목록과 가격을 적은 카탈로그 출판(사업적 혁신)

     

    구텐베르크 업적

    1. 사회가 제기하는 문제점 해석

    2. 산업시대를 예고하는 생산 모델 제시

        -지식을 널리 보급 = 지식세계의 혁명을 가져옴

        -책이 본격적 상품으로 변신 = 지식이 소비의 형태로 변신 

     

    게임용 카드(중세 말부터 사용한 목판화 인쇄술)를 통한 '시리즈'의 이해 

    -제품의 동일성 보장을 위해 산업화 방식으로 만들수 밖에 없는 특성

    -타로카드는 게임(투기성)에 쓰지 않아 공방 제작 가능

     

     


    3.시리즈 : 산업디자인이 사고하는 방식

    고대인들은 다량생산이 무엇인지 알고 있었고 복사의 개념도 가지고있었지만 오늘날 우리가 알고 이해하고 있는 것과는 상당히 다른 생각을 가지고 있었다. 시리즈를 만들겠다는 의도가 오늘날의 디자인을 만든다.

     

    고대인들의 관점

    -노예 : 돈이 들지 않는 노동력, 고대인들에게 노동의 가치는 의미가 없음 

    -소비자들이 많지 않음 : 물건을 소비하는 사람들이 없음

    -새로운 물건이 '좋다'라는 생각이 없음

    -고대 로마 '복사 가게' 존재 : 수사본(손으로 책을 복사)

    -예술품 복제

     

    예술과 시리즈 & 시리즈와 복사

    예술과 산업의 차이 : 수작업과 기계작업의 차이가 아니라, 산업의 반대말은 '시리즈를 위해 고안되지 않은 것'

      산업공정이 아닌 것 산업 공정인 것
    예술과 시리즈 예술을 목적으로 단일한 작품을 만드는 것
    완성이 무기한 연기 될수 있음(계속 다듬기)
    만들기 반복을 위한 산업 공정을 개발
    생산 공정이 끝나면 완성
    시리즈와 복사
    스케치 > 복사본 계획 > 복사

    복사본 계획 > 개발 공정 개발 > 복사 

    산업디자인의 공정 : 생산적, 기술적, 기호학적 기준에 따라 미리 결정

    사용 가능한 기계와 도구의 특성을 고려 : 기술에는 한계와 제한이 있기 때문

     

     


    4.디자인 : 디자인이 하는 일

    이제 로고를 하나 만들어 보기로 하자. 어느 항공사의 로고다. 폰트뿐만 아니라 형태와 색상등을 결정할 때 기본적으로 존중해야 하는 기준들이 있다면 그중에 가장 중요한 것은 무엇일까? 왜 파스텔 색을 고르는 것은 위험한 선택일까?

     

    디자인은 모든 예술의 아버지

    1. '디자인'의 의미

    -상상속의 사물을 그래픽으로 표현

    -프로젝트 : 영어의 Design(기획의 의미)

    -일련의 작업들이 가지는 대강의 구도

    -이 책에서 디자인이란 인공적인 사물 혹은 사건의 기획과 반복이 가능한, 계획된 공정을 통해 이루어지는 것

     

    2. 프로젝트의 의미

    -하나의 아이디어를 전파하는 전략과 경로를 구축

    -하나의 사물을 인공적으로 창조해 내는 일인 동시에 그것을 완성하는 일, 즉 사회 안에서 그것의 역할을 구체화 시키는 일

     

    디자인이 하는 일

    1. 완성되지 않은 프로젝트를 디자인이라고 하지는 않지만

     계획만 가진 프로젝트에서 어마어마한 잠재력을 가진 이론적 도구로 사용될 수 있다.

     ex) 안토니오 산텔리아 (1888-1916) :건축이 불가능한 고층 빌딩 설계

            잠바티스타 피라네시 (1720-1778) :상상 속 감옥 스케치들 > 영화, 비디오게임, 롤플레잉 게임의 배경

     

    2. 항공사의 로고를 만들 때 : 폰트, 색상, 형태 + 독창성

    비행기 외장 디자인, 스튜어디스의 제복, 항공권, 웹사이트, 기내식 쟁반, 컵, 냅킨, 쇼핑백, 도장, 브로치 등등

     

    동일 형태의 디자인 적용을 위한 조건들

    -파스텔 계열 색상은 사용하지 않는다. : 다른 재질에 컬러 일치감을 얻기 어려움

    -비행기 외장 디자인에서 도장까지 크기별로 디자인으로서의 역할 수행 가능

    -재킷 칼러의 수 : 실로 표현 가능한 정도의 디테일

    -감열지를 사용하는 영수증의 형편없는 해상도 고려

    -다양한 색상의 브로치, 여러 종류의 기념품들

     

    *CMYK 감산 혼합법

    -네가지 색상의 조합으로 다양하고 풍부색 표현 가능 (색의 재생을 위한 가장 일반적이고 경제적인 시스템 )

    -잉크의 혼합 비율을 기본으로 하기 때문에 색상이 밝아질수록 탁해지는 결점을 가지고 있다. > 파스텔 계통은 적용 불가능

    - 명도를 높이지 않은 짙은 노랑 + 마젠타의 중첩을 통해 만든 붉은색 > RED100 =코카콜라 로고 컬러

     

    미용사인가 헤어디자이너인가

    레스토랑에서 요리사 vs 냉동식품 광고를 위해 요리하는 것

    - 분석차원에서의 공정이 필요하면 디자이너이다.

    - 시리즈와 보급과 대량 판매를 위한 설득력

     

    매스커뮤니케이션의 태동을 예고한 인쇄의 혁명은

    -지식세계의 폭발적 확장

    -폐쇄적이고 치밀한 감시 기구의 탄생

     

    현대사회는 소비와 유희 vs 호구조사와 납세 시스템을 감시의 도구로 활용 

     

    매스미디어는 보급 시스템인 동시에 감시 시스템이다. 

    비주얼 디자인의 이해는 우리를 둘러싸고 있는 모든 것, 눈에 보이는 모든 것들은 어떤 의도에 따라 정보와 의사를 전달하기 위해, 유혹하기 위해 기획된 이 세계 속엣 훨씬 더 많은 사람들에게, 넓은 영역에서 유용하게 사용될 수 있다.

     

     


    5.재생산 : 반 고흐와 마티스, 그리고 우편엽서의 시대

    엽서는 1870년 프로이센과 프랑스 간의 전쟁이 끝날 무렵에 탄생했다. 최전방에 투입된 젊은 군인들에게, 한쪽 면만 인쇄되고 다른 한쪽은 비어 있어서 가족들에게 인사말을 적을 수 있도록 만든 작은 크기의 인쇄물을 나눠주면서 시작된 것이 엽서다. 

    수백만 장의 작은 이미지들이 유럽 전체를 오가며 생존자의 소식을 알렸던 것이다. 

     

    복제용 회화를 창안한 알브레히트 뒤러

    반 고흐의 그림 : 저급 취향  > 고유의 매력 상쇄(상반되는 것이 서로 영향을 주어 효과가 없어지는 일)

    시민 케인 영화 포스터 : 고급 취향   >  복제용으로 제작 : 원본의 가치를 가진다

     

    알브레히트 뒤러 : 예술의 기술적 복제를 최초 성찰

    -스케치를 인쇄하고 판매

    -일반 대중 : 목판인쇄 / 브르주아: 동판인쇄

    -인쇄용 예술 작품 탄생 "복제용 회화"

    -복사 도구를 생산적-효과적 이용, 복제를 위한 작품을 디자인하고 기획-새로운 공정 현실화

     

    뒤러의 공정이 현대 애니메이션 작업실까지 이어짐

    -다양한 device로 복제

    -한 인물의 디자인을 여러사람이 작업하는데 있어 사실주의와 일관성 유지 중요 > 디즈니사를 통해 개선

     

    디즈니사

    -수공업과 산업의 중간에 해당하는 공정

    -각 분야의 관리를 예술가에게 전담 ex) 공주:보티첼리, 악한:보슈, 배경:파올로 우첼로

     

     

    라슬로 모호이너지의 선구적 아이디어

    -바우하우스 & 인쇄,영화사진을 연구

    -책이 판화인쇄에서 사진인쇄로 발전될 것이라고 예견

    -언어와 시각적 요소의 조합  :Typophoto 창안

    -사진 자체로 복제성을 가진 것이 아니다. 사진을 타이포포토로 변형시킬때 복제성을 획득한다.

      타이포포토는 인화지를 사용하지 않고 인쇄기술과 인쇄용지를 활용

    -그 당시에는 예술로 보았으나 점차 광고와 마케팅 주도로 발전

     

    기술을 정복한 호쿠사이의 우키요에

    1800년대 목판, 동판화의 위대한 예술가들 배출 > 복제의 가능성을 고려하는 회화적 언어를 발전시키지 못함

     

    우키요에의 의미

    -덧없는 세상의 이미지

    -교토와 도쿄의 유곽을 부르던 이름

    -배우 얼굴, 기생의 삶을 그린 책, 엽서, 포스터 등을 그린 그래픽 예술을 뜻함

     

    가쓰시카 호쿠사이(1760-1849) : 기술을 정복한 예술가

    -현대적 만화의 기초가 되는 망가 & 디자인 책 출판

    -인쇄를 위해 그림을 그린 화가

    -판화작업과 인쇄를 기획한 후 대상의 윤곽선을 그림

    -우리가 느끼는 터치감이 있다 : 인쇄의 기술적 측면, 공정과 문제점을 내면화시킴으로써 이루어진다.

     

    그래픽 디자인의 진화

    -광고, 포스터작업을 하는 하급 예술가

    -미래주의 등장: 새로운것의 집착으로 디자인을 존경받는 예술 영역

    -미국 : 산업화 물결을 타고 새로운 형태의 마케팅에 대한 가능성, 재력과 인력의 투자

     유럽 : 바우하우스 등의 사업가들과 젊은 기획가들 참여

     

    생산 공정에 대해 알아야 하는이유

    기술이 단순히 수단으로 머물지 않고 이론적인 도구로서의 역할을 수행하기 때문에

    기술이 수행하는 개념적인 역할을 이해해야 한다.

     

    그림의 인기와 복제 기술

    반고흐, 클림트, 마티스 : 인상주의 화가들이 인기가 많은 이유

    -복제가 쉽다 : 인쇄 단계에서 재현 가능한 작품이 살아남는다

      4색 혼합 방식 : 색조 표현이 제한된다 특히 감청색은 재현 불가

    -인상주의 화가들이 산업 공정을 거쳐 생산된 물감을 사용 : 규격화 되고 상품화된 물감은 평준화 된 색조를 사용

     

    엽서 : 산업적으로 생산된 이미지를 최초로 대량 보급한 매개체

     

     

     

     

     

     

     

     

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